对话腾讯马晓义:关于游戏技术、人工智能和腾讯游戏的出海愿景
日期:2023-05-19 21:18:23 / 人气:202
|编辑|文今年是腾讯游戏创立的第20个年头。游戏业务是腾讯发展不可回避的驱动力,也是国内外舆论持续关注的热点之一。本周,在腾讯游戏年度发布会之前,包括本网在内的多家媒体采访了腾讯高级副总裁马浚伟。距离我上一次采访马晓义已经过去两年了,他对很多事情进行了深入的思考。采访中,他谈到了当前游戏行业的诸多关键问题,包括举世瞩目的“游戏技术”,AI给游戏行业带来的改变,以及他对游戏出海的理解和目标。就在去年年底,欧洲议会通过了一项关于游戏产业发展的决议,呼吁欧洲重视游戏产业发展,制定长期发展战略。这只是游戏的技术创新和社会价值被世界越来越重视的一个缩影。腾讯已经成长为全球最大的游戏厂商之一,有义务也有责任回答游戏对全社会的价值问题。在马晓义的描述中,游戏是一个站在文化和科技十字路口的行业。游戏行业的本质核心是如何将科技进步的成果呈现给更多的普通用户。他在两年前提出了游戏“超级数字场景”的概念。近年来,腾讯的社会价值项目,无论是数字长城、敦煌数字经洞、北京数字轴小宇宙,还是与南航合作打造的全动飞行模拟器视景系统,都被视为游戏技术实现的数字场景。当这种数字场景的落地项目越来越多的时候,普通人都能感受到,“原来游戏还可以这样。”但是对于游戏行业本身来说,过去的两年并不容易。就连老大哥腾讯也放缓了新品的推出,这是受版本号的影响,但马晓义强调的是产品的品质因素。“我当然希望速度可以提高,但如果质量不行,许多产品将不会上线,”他告诉本网站。“时间是游戏行业最不重要的因素,质量才是最重要的。”腾讯一直擅长在玩法和品类上有所突破,但游戏行业的玩法突破并不常见。在游戏玩法没有重大创新的情况下,内容驱动变得尤为重要,米哈游的成功就证明了这一点。马晓义在采访中直言:“我们也应该学习这一点。游戏性驱动和内容驱动是左脚和右脚。一个优秀的游戏公司,必须是两条腿走路。”近两年,腾讯也加大了产品出海的力度,甚至成立了独立品牌Level Infinite。马小宇的预期是,未来海外市场的收入将占到一半以上。无论是在欧美日等成熟市场,还是拉美中东等新兴市场,腾讯游戏都进行了有针对性的布局。对于整个行业的未来,马晓义比较乐观。在他看来,现在游戏行业的所谓边界,离真正的边界还很远。未来十年,“这个行业也许能翻两番。”届时,一家中国公司能够参与到世界顶级产品的竞争中,无疑是他和腾讯的共同目标。AI正在改变腾讯游戏信息产业的每一个技术突破,可以带动大量周边产业的进步。其中,游戏是最直接、最快速体现新技术红利的行业。以最近爆红的ChatGPT为例,它让生成式人工智能迅速成为科技行业的核心话题之一。对于游戏行业来说,AI也开始在一些环节影响行业的发展。比如在制作过程中,AI可以辅助生成原画,自动生成3D模型并进行贴图,甚至可以根据文字指导做出很多动作,大大提高了美术的生产力;在玩法上,FPS游戏充分利用3D显卡的情况未来可能会再次出现,从而产生一个全新的游戏品类或者说是AI驱动的玩法。腾讯游戏正在详细拆解游戏开发的工具链,评估是否可以在每个环节使用AI来增加效率。到目前为止,已经确定了许多改进方法。比如目前很多游戏的UI设计,原画的调整,都已经可以用AI来完成,AI还可以填补游戏中大量角色动作之间的空隙,让角色动作越来越自然。众所周知,美术工程是游戏开发过程中非常耗时的环节。一幅原本可能需要十天才能做出的高质量原画,在AI的加持下,可能只需要几个小时。如果这个重复耗时的环节被AI加速,一定会提高3A游戏的制作效率。至于生产成本会不会降低,马晓义认为不一定。因为制作效率提高后,大家一定会在AI的加持下掀起军备竞赛,去争夺更丰富的细节,更大的世界,更高质量的艺术,这些都需要更多的成本。AI提高内容创作效率后,会间接给行业带来更多的玩法。当初正是因为编辑器的出现,效率远高于手工写代码,从业者才有时间创造更多更丰富的玩法。至于AI在很多领域带来的失业恐惧,马晓彤认为不能一概而论。一个工具进化的时候,会放大顶尖人才的能力,取代一部分能力一般的人。比如AI更有可能淘汰一些普通的艺术家,优秀的艺术家可以在AI的帮助下产生更多优秀的作品。同时,虽然AI可以提高人类的工作效率,但无论是游戏的丰富程度,还是内容的质量,最终还是取决于团队成员的水平。不同的人使用同一个AI,会产生不同的结果。马晓义说,“产品的上下限是你的团队成员决定的。在这方面,AI无法取代人的作用。”为了让普通人感知游戏技术,马晓义认为游戏具有很强的科技属性,游戏技术本身也能对现实世界中的其他技术起到助推作用。对此,他给出了两个理由:游戏和技术是双轮驱动发展的,游戏技术具有溢出效应。前者更容易理解。游戏是普通用户在生活中能接触到的对硬件要求最高的数码产品,而大众目前能使用到的最强大的计算设备也可能是游戏设备。这也是游戏出现后能够带动整个芯片和PC行业大规模发展的原因。此外,游戏产品对计算能力的高需求推动了显卡的不断迭代。当显卡技术发展到一定阶段,它所能提供的大规模并发计算能力,支撑了当前火热的大语言模型的训练和开发。这些历史证明,游戏与技术的关系类似于双轮驱动的概念:只有技术向前发展,游戏的质量才能提高;游戏的发展可以推动越来越强大的技术落地。后者指的是游戏技术本身的溢出效应,很多前沿技术可以应用到其他领域。以腾讯与南航翔翼合作打造的中国首个完全自主研发的全动飞行模拟器的视景系统为例。基于腾讯游戏自研引擎提供的数字资产渲染能力,视景系统可以模拟真实的太阳方位和月相变化,精确重构自然地理环境。随着PBR材质渲染技术的加入,物理真实细节被引入到模型资产中,例如机场和地面。这是国际上首次将游戏引擎、游戏行业的资产生产流程和PCG技术应用于民航领域的数据资产生成,实现了包括机场区域、城市场景、精细景观在内的数字资产的规模化、自动化重建。从结果来看,提高了测绘精细度100倍,提高了资产生产效率10倍。在数字藏经洞项目中,腾讯与敦煌研究院实现了百年来敦煌藏经洞的首次“数字化”再现,具有高度的还原和沉浸感,使文化遗产数字化进入了一个新的阶段。历史经验证明,当一项新技术出现时,往往不能马上普及,而是依赖于利用场景和内容共同改变人们认知的支撑。马晓彤认为,随着全球对芯片、AI等前沿技术的关注,以及更多游戏技术溢出项目的出现,越来越多的普通用户会意识到游戏技术的技术能力。出海收入占比过半已经成为整个游戏行业的共识。目前,腾讯游戏将全球市场分为三大战场:中国市场、欧美、日本和新兴市场。其中,中国市场目前拥有6亿用户,正处于从高速增长向成熟市场的转型期。国内用户对游戏质量的要求越来越高。市场上每个品类基本都有头部公司,用户的追求越来越分散。新玩法业内罕见。欧美日是真正成熟的市场。用户规模略小于中国市场,但收入是中国市场的两倍以上。这里的竞争集中在PC和主机游戏上,手游只占三分之一。用户对这个市场的兴趣比较分散,很多新游戏在这里获得成功后才推广到其他更大的市场。腾讯在这个市场投入了更多的PC和主机游戏。当他们生产出成功的产品时,也将有助于腾讯在整个市场探索和创造新的品类。第三个战场是包括拉美、东南亚、中东在内的新兴市场,用户人口合计约12亿,但收入可能只有美国市场的一半。不像成熟市场很难出主导产品,新兴市场有很大的空间出国民级的游戏,比如韩国的《天堂》,中国的《王者荣耀》。腾讯对这三个战场的布局不一样,瞄准的机会也不一样。在新兴市场,腾讯会看到更多手机游戏的机会;在成熟市场,腾讯正在寻找PC和主机游戏的突破性产品。此外,随着中国市场从高速增长向成熟市场转变,国内玩家对游戏品质和风格的要求已经与全球主流市场保持一致。所以腾讯游戏要求内部产品在立项阶段就要瞄准全球市场,而不是只做单一市场的产品。即使一个产品是中国IP,“我们也希望它在艺术风格和玩法上更适合全球玩家。”战略上,无论是国内还是海外,腾讯推出游戏的速度都在放缓。腾讯不再追求绝对的数量优势,而是希望选择一些更大的产品进行重点投入。这类产品一旦成功,其上限会更高。马晓义的目标是未来海外市场收入占腾讯游戏总收入的一半以上。时间不重要,质量最重要。2015年之前,腾讯在国内是以平台公司的形式存在,依托以微信、QQ为代表的社交网络,在游戏行业扮演超级分发平台的角色。近年来,随着国内游戏市场的成熟,游戏产品本身的作用正在上升,玩家更容易被高质量的游戏所感动。在这个过程中,腾讯正在逐步改变平台公司的定位,向产品公司进化。于是,腾讯在游戏品类上投入更多,更加专注,追求游戏本身的品质。不再是单纯追求快速推出大量产品来抢占市场。“所有的经验教训都告诉我们,时间是游戏行业最不重要的因素,质量才是最重要的。”不过马晓艺也承认,做3A游戏的路很艰难。“只要有钱肯定不是你想的那样,银行也做不出3A游戏。”如今的游戏市场已经是一个非常成熟的市场,用户经历了大量产品的洗礼,游戏公司的成功水位已经非常高。10年前,游戏公司凭借“玩法+IP”的简单套路,即使做出一款60分的产品也能获得不错的成绩,而现在只有80分以上的产品才有可能获得大量用户。从腾讯的角度来看,无论内部立项还是外部投资,马晓义都倾向于选择多年来坚持自己赛道、游戏类型或风格的团队。长期的积累会带来更多的成败经验,更有可能做出高质量的游戏。就像Riot在竞技游戏领域推出的新作VALORANT,经过一年半的持续优化,取得了非常抢眼的数据,拥有了和英雄联盟一样的影响力。马小宇表示,腾讯有大量高质量的游戏正在制作中,但难度确实很高。未来几年,会有一些腾讯国内外团队和投资工作室为市场开发的优质游戏。其他部分采访马晓义摘录如下(部分被删,部分问题由同行供稿):Q:你是如何定义游戏技术的?马晓义:这个概念很好。我们把发生在游戏中,以更好的体验为牵引,随着游戏的发展而不断进步的技术集群称为游戏技术。本质上,游戏行业追求的新体验是建立在前沿技术基础上的,游戏也带动了新技术的发展,让其更快地大规模应用,并通过市场收入反哺新技术研发的投入。游戏和科技的联系是非常直接和关键的。这是一个双轮驱动的概念:硬件的发展会带来更好的游戏体验,更多的游戏需求,更好的硬件外观。NVDIA从做游戏的显卡开始,就一直和AI算力、大模型紧密相关,体现了游戏技术的相互驱动。随着科技的发展和用户需求的提高,游戏行业积累了独特的能够模拟现实世界、提供沉浸式体验、丰富交互能力的技术体系。问:如何让普通用户觉得游戏是一个超级数字场景?马晓义:超数本身就是我们对游戏本质、价值、可能性的开放思考。对这个概念的理解需要三个方面的进步:更多的使用场景、真正的技术突破、能够让新技术落地的内容。这就好比3D技术出现后,传统的手工代码无法应对游戏的发展,于是有了工具和工具集,工具集进化成了引擎,引擎进化成了编辑器。正是编辑器的出现,导致了从《战争3》到《3C》到《DOTA》,再到《英雄联盟》和《王者荣耀》的演变。大家看到了游戏技术在文化遗产数字化中的应用,看到了在飞行模拟器视觉系统中的应用,才知道原来游戏还可以这样。超级数的新概念会逐渐被认可。问:你的愿景是什么?马晓义:我们觉得技术推动了文化表达方式的进化,这才是游戏真正在做的事情。任何一个行业如果要进行重大转型,至少需要两个准备,一个是认识是否到位,一个是技术成熟度是否达到临界水平。例如,人们最近关注AIGC。是一些人认为在认知层面可行,然后验证的结果。这就是Open AI的伟大之处。两年前,我们谈到了超级数字场景。它的前端是面向用户的,后端支撑的其实是游戏技术。无论是数字轴、小宇宙、数字长城、数字经洞,还是南航的合作项目,都是将游戏作为超级数字场景展示的机会。未来我们会探索更多方向的可能性,看看数码产品还有哪些表达方式。问:关于AI价值观有很多争议。腾讯有没有类似AI“宪法”的东西?马晓彤:我认为AI的发展还处于早期阶段。作为早期的AI,你甚至不知道它的能力边界在哪里。很难定义一个框架,说什么能做什么不能做。问:你如何看待未来海外市场的平台结构?马晓义:首先,在中国,手机游戏的用户数量庞大,手机游戏也是最重要的市场。但是我之前表达过这个观点,PC和主机还是很重要的。根据Newzoo的报道,去年全球游戏非常艰难。手游市场下降10%,主机下降几个百分点,但PC市场上升。所以PC是一个相对来说防御性更强的市场。PC用户也更活跃,约占全球游戏用户的20%,但提供了全球40%的活跃度。PC也是操作层面兼容性最好的平台,这也导致了很多新的游戏和创意在PC游戏上得以呈现。要想找到下一个大游戏或者机会,需要在PC上储备能力,所以非常注重PC和主机游戏的能力投入。所以在海外,我们在平台上持开放态度,会跨平台做。我们会做手机游戏和大量的PC游戏,希望找到下一个突破口。问:Level Infinite品牌推出一年多了。它的发展符合你的预期吗?马晓义:我觉得团队发展很快,但是产品推出的速度比我们预期的要慢。从全球范围来看,疫情大概拖慢了行业30%-40%的工作效率,这两年行业新游戏的速度也慢了下来。最重要的是我们的团队已经越来越好的融入了全球游戏开发的生态。不同于四五年前我们投资海外团队的概念,我们在这个团队中直接参与大量项目的立项、研发和分配过程,发挥着越来越重要的作用。一个品牌好不好,要看你有多少顶级游戏。期待三五年后,Level Infinite会有多少强产品?问:与米哈游这样的公司相比,腾讯现有的R&D和激励机制不太适合垂直品类?马晓彤:我觉得即使没有米哈游,腾讯也会做出调整。如果做一款主机游戏,开发需要三四年,然后上线需要两年才能产生收益,明显高于手游的开发周期。甚至手游的周期也很长。10年前一款手游12个月就能开发出来,现在至少需要24-36个月。在这种情况下,它需要更多的长期投资和思考,需要把从动机到PML的思考拉到更长的维度。腾讯已经在做这些事情了。同时我们发现每个赛道都需要有一个积累的过程,在一个领域深耕多年的团队更容易抓住机会。腾讯未来需要积累哪些赛道,是现在讨论最多的问题。腾讯对米哈游是否焦虑,很容易说。事实上,这些新的外部公司提供了很好的想法。我们不想强调,说市场上有一个好的产品,腾讯应该怎么做,而是说当它是一个好的产品的时候,要看我们的方法对不对。问:调整方法是什么?很多人觉得腾讯超级项目太多,优秀员工容易胡思乱想。那我为什么不选择去做王者荣耀这样的大项目,而是失败呢?马晓义:是的,很多成功的公司都会面临这样的问题。你以前取得过巨大的成功。如果你现在小有成就,别人可能看不出来。所以我们也在尝试把它们和一些机制方法分开。不过话说回来,很多在市场上做过大型成功项目的团队,确实更容易抓住一些新的机会。问:你觉得腾讯和玩家的关系应该更紧密吗?马笑影:尴尬的问题是,如果产品定位是面向所有玩家,那自然会失败。所以你一定要针对更具体的人群,这样才能很好的沟通。我觉得这是前提。问:在腾讯游戏已经20年了。很多早期的人都是四五十岁。他们需要更年轻吗?你觉得游戏能撑一辈子吗?马晓义:我觉得我可以做一辈子。虽然这个“屁股”有点压在我这个年纪的人身上,但是接触的人越多,我越是这么想。比如我们合作的任天堂,和我差不多年纪的人开会;比如《塞尔达传说》,就是一个平均年龄55岁的团队做的产品。所以年龄不是障碍,这个行业有大量的好游戏是需要长期积累才能做出的。关键是你有没有足够的激情去追求你想做的产品,有没有新的眼光去融入非游戏行业已经发生的变化去做游戏。问:未来两三年国内市场份额会越来越集中吗?马晓彤:我个人认为玩家数量肯定是到了顶峰。如果指望靠人口红利来驱动市场,那个时代已经过去了,新兴市场可能会有人口红利。目前每个品类排名前两位的游戏占据了90%以上的市场份额,而且品类越来越细分。有很多我们之前认为很小的品类,可能会成长为好的品类。问:腾讯是不是每个品类都有涉足?马晓彤:不会,既然选择了一个赛道和品类,就要做好长期投资的准备。在选择这个品类之前,你要想好。如果失败了,还要做第二个吗?如果你的答案是否定的,那么也许你不应该选择这个类别。如果你的答案是再做一次,其实应该做这一类。


作者:星座娱乐
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