一个伊拉克游戏人的寻路之旅
日期:2026-03-28 14:23:36 / 人气:72
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“无穷的远方,无数的人们,都和我有关。” 这句话出自鲁迅的《这也是生活》,彼时的鲁迅徘徊于生命最后的时光,病痛缠身,却依然挂念着远方的人们。他比任何人都清楚,个体的命运从来都不是孤立的,我们都被编织在时代的巨网中,他者的苦难,皆是我们自身命运的倒影与预演。
文字、艺术,所有的媒介,都是将这种关联从沉默中打捞出来的工具。而游戏,当然也是。
在《这也是生活》诞生近百年后,一个从小在枪声与断电中长大的伊拉克人,想用游戏打破世界对阿拉伯世界的刻板印象——打破那些只与战火、废墟、恐怖主义绑定的标签,向世界发出属于他们自己的声音。

他叫Ahmed,有一个温柔的中文名字叫苏锦宸。他的人生辗转于伊拉克、科威特,如今落脚在成都。他亲手制作了一款名叫《父亲的谎言》(My Father Lied)的独立游戏,以伊拉克古代与近现代历史为灵感,诉说着一个关于反战、关于生存、关于文明的故事。
我在成都见到了Ahmed,从他的口中,我读懂了一个被制裁封锁的国度里,游戏开发者的真实生存状态,也真正明白:“在战争地区做游戏”从来都不浪漫,那些所谓的“文章憎命达”,不过是旁观者站在安全地带,轻飘飘说出口的话。
01 Sakhr、混乱,与“布鲁斯·李”
Ahmed出生于上世纪八十年代中期,伊拉克南部济加尔省的纳西里耶市。这片被幼发拉底河浇灌的平原,曾是苏美尔人的家园,五千年前,他们在这里用楔形文字刻下了人类已知最古老的叙事文学《吉尔伽美什史诗》,文明厚重而瑰丽。
但Ahmed对故乡最早的记忆,几乎是空白的。在他尚不记事的年纪,一家人就被迫举家迁出伊拉克,迁往邻国科威特。长大后他才从父辈口中得知,从1963年起,伊拉克复兴党政权将共产主义定为非法,到了上世纪八十年代,当局开始大规模搜捕任何被怀疑与共产主义有关联的人,他的家庭被卷入这场政治风暴,出走成了唯一的生路。
“我长大以后才真正了解了我们迁移的原因。”Ahmed这样总结这段被动的漂泊,“一个孩子,在尚不能理解‘流亡’二字含义的年纪,就已经成为了流亡者。”
但命运的馈赠,往往藏在颠沛之中。在科威特,Ahmed遇见了那台改变他人生轨迹的设备——Sakhr。Sakhr在阿拉伯语中意为“磐石”,是科威特科技公司Al Alamiah在上世纪八九十年代生产的个人电脑,也是世界上第一个将阿拉伯语成功整合进操作系统的硬件平台。在彼时的海湾地区,它是无数阿拉伯人接触数字媒介的唯一踏板。
就是在这台电脑上,Ahmed玩到了他人生中的第一款游戏——科乐美1985年出品的格斗游戏《Yie Ar Kung Fu》。“我们管它叫‘布鲁斯·李游戏’。”回忆起这段童年时光,Ahmed脸上露出了难得的笑容。
他告诉我,小时候,他是朋友圈里唯一一个玩《Myst》的人。这款由Cyan Worlds在上世纪九十年代打造的经典解谜游戏,至今仍是他创作风格的原点。“我真的相信,我之所以成为一个努力工作、总是试图解决问题的人,和我小时候玩过的那些游戏有直接关系。你玩什么样的游戏,就会塑造你成为什么样的人。”
或许我们很难想象,上世纪九十年代,联合国的全面制裁封锁了伊拉克绝大多数商品的流通,电子游戏也在其中,只有少量通过走私进入境内。而毗邻伊拉克的科威特,消费环境相对宽松,游戏甚至已经逐渐成为人们日常娱乐的一部分。
Ahmed无疑是幸运的,即便颠沛流离,他也在童年接触到了电子游戏,这份体验,在无数灰暗的日子里,温暖了他的成长之路。但战争,从来没有真正远离过他,它像一个影子,伴随着他的成长,不断变换着日期与代号,如影随形。
1990年海湾战争爆发时,Ahmed只有五岁。“我们在家里能听到外面的枪声,大人们要求我们呆在室内,维持正常的生活节奏。”他回忆道,“有一次我实在太无聊了,趁人不注意跑到外面想去玩。我妈妈发现了……你大概可以想象她的反应。”那份恐惧,即便时隔多年,依然清晰。
2003年,第二次海湾战争爆发,彼时Ahmed十七岁,正在科威特读高中。他还记得课堂上突然拉响的防空警报,记得笼罩在整座校园上空的紧张感,记得所有人瞬间紧绷的神经。
这两次战争,让1990年到2004年间,他和家人始终无法返回伊拉克。直到2004年,已经接近成年的Ahmed,才第一次重返故土,以一个青年人的目光,重新审视这片养育了他父辈的土地。
眼前的景象,让他满心悲凉。长年的制裁、战争与内乱,摧毁了大多数民众的生活,他的故乡纳西里耶,有太多人跌落至贫困线以下。Ahmed对这次返乡印象极深,他记得,到达后的第二天,就听到了一声爆炸。
“最让我难过的不是爆炸本身。”Ahmed的语气平静却沉重,“而是周围所有人的反应。他们继续走路,继续交谈,继续手里的事情,就好像什么都没有发生。他们已经接受了这一切。而我站在那里,心里只有一个念头:这不应该是我们的日常。”
也正因为这份触动,Ahmed在《父亲的谎言》中设计了一幕闪回场景:战争期间,一家人围坐在一起,讨论着窗外正在发生的一切,外面是炮火连天,里面是强装镇定的日常对话。他想呈现的,是战争之下,普通民众身上那种令人窒息的麻木。
而这种麻木,或许也在不经意间吞噬了Ahmed自己。回忆起2025年6月伊朗与以色列的战争,他显得异常平静,只用一句“我当时在科威特开发我的游戏,一边工作一边看着火箭弹从窗外飞过”一笔带过,没有波澜,一如描述一片树叶落下般古井无波。
02 看不见的墙
在成为游戏开发者之前,Ahmed的身份是一个写故事的人。他的创作生涯始于编剧,曾在国际上获得过若干小型编剧奖项;同一时期,他还在海外众筹平台Indiegogo上,成功筹得了一笔制作漫画的资金。
这两件事叠加在一起,引起了一位大学旧友的注意。那位朋友正在筹组一个小团队开发独立游戏,急需一个能写故事的人,Ahmed便加入了。五个人的小团队里,他负责创作游戏的核心叙事。
然而,仅仅几个月后,其余四人便因各自的工作与生活压力先后退出,项目搁浅,团队解散。按照惯常的逻辑,这个故事到此就该结束了,但Ahmed发现,自己放不下那个他亲手搭建的叙事世界,放不下那些他写下的角色与情节——它们像一根刺,扎在他意识的某个角落,越想拔掉,越是清晰。
“那个故事一直跟着我,我没办法假装它不存在。”于是,他做了一个在旁人看来近乎不计后果的决定:既然没有人帮他做这个游戏,那就自己学着做。
他在Udemy和YouTube上从零开始学习Blender和虚幻引擎的使用,凭借此前在Photoshop、After Effects和Premiere上积累的工作经验,一步步摸索前行。他将游戏的类型和规模反复裁剪、重塑,直到它缩减为一个人能够独立完成的体量。
“原来的构想有更多的过场动画、场景和角色,但我根据自己的时间和预算做了调整。不过游戏想传达的核心信息,从来没有变过。”Ahmed说道。
提到在伊拉克做游戏的困境,Ahmed有些戏谑地说:“我们有时候想加班也加不了。”原因很简单——供电时间有限。
他告诉我,即便在今天,伊拉克首都巴格达等大城市的国家电网,平均每天只供电约六个小时;北部的库尔德斯坦地区,情况曾经好一些,但近年来受周边战事波及,供电也日益不稳。伊拉克的开发者们,不得不依赖柴油发电机或社区共享的订阅式发电机来维持工作。
这种订阅式发电机的月费用可高达220美元,再加上UPS不间断电源的电池成本约60美元,以及网络费用,一个伊拉克独立游戏开发者,每月仅在电力和互联网上的支出,就约达250美元。
这个数字,放在伊拉克的经济现实中,更具冲击力。公开消息显示,很多伊拉克普通家庭的月收入大概在500到1000美元之间,250美元,大约占到家庭月收入的25%到50%。要知道,根据国际标准,能源贫困的门槛,也不过是能源支出超过家庭收入的10%。
这笔必要的支出,意味着大量开发者需要被迫从事兼职,才能维持基本生活。Ahmed坦言,他认识的所有伊拉克游戏开发者,无一例外地在做游戏的同时,还有另外的工作。额外的工作加上频繁的断电,让他们的开发节奏被严重拖慢。
他的同行中,有人用UPS在每天六小时的供电间隙,顽强地维持开发进度;为了保护数据安全,他们会将数据保存在外置SSD上做本地备份,用Mega或PCloud做云端存储,代码则放在GitLab上。当我问起他们坚持的意义时,Ahmed说:“已经习惯了,做游戏本身,就是我们逃离困境的方式。”
然而,对于伊拉克的开发者来说,比电力短缺更沉重的枷锁,是制裁。上世纪九十年代,美国主导建立了针对伊拉克的国际制裁体系,包括出口管制和金融制裁,至今依然生效,像一张无形的网,罩在每一位伊拉克开发者的日常工作之上。
这种制裁的影响,远比外界想象的更细密、更具体:伊拉克开发者无法合法购买虚幻引擎或Unity的商业许可证,无法直接从官方资产商店购买素材,无法在Steam或Epic上架游戏并正常收取销售收入;同时,伊拉克的银行系统被隔绝在PayPal和国际信用卡支付网络之外,常规的跨境商业交易,几乎不可能完成。
这意味着,伊拉克的游戏,根本无法走出伊拉克。
“但有热情在的地方,总有人能找到办法。”Ahmed的语气里,藏着一丝坚韧。于是,免费且开源的Godot和GameMaker,成为了伊拉克开发者中最流行的引擎选择;部分工作室,甚至自行研发了游戏引擎。
索尼也在此时伸出了援手,面向中东与北非地区推出了名为MENA Heroes的扶持计划,为入选者提供PlayStation 5开发套件。不过,索尼在协议中专门附加了一条意味深长的免责声明,大意是:不保证开发套件抵达伊拉克海关时,不会被扣押。
Ahmed解释说,这是因为阿拉伯地区当地高度官僚化的行政系统,对任何“超出常规”的物品都充满怀疑,物流入关处理缓慢,甚至有可能根本无法到达开发者手里。
为了维持基本的开发和商业运转,伊拉克的游戏开发者们,发展出了一套充满民间智慧的变通体系:他们善于使用VPN访问全球平台,通过第三国的中间银行进行交易,请身在其他国家的朋友或合作伙伴代为购买软件并接收款项;一些工作室会在土耳其、阿联酋或约旦注册公司,以合法发行游戏;还有人使用加密货币和非正式汇款渠道获取报酬。
Ahmed本人,就曾为了提取Kickstarter众筹平台上的资金,不得不使用外国银行账户。每一条对策,都代表着一次绕路;每一次绕路,都意味着开发者要在“开发”本身之外,付出额外的时间、成本与风险。这些细节,从来不会出现在任何行业报告中,却构成了伊拉克游戏开发者日常中最真实的底色。
你或许很难想象,在这样艰难的环境中,一个正在生长的开发者社区,竟然从裂缝里钻了出来。巴格达现在有一个名叫“巴格达游戏实验室”的开发者组织,他们发起了伊拉克历史上第一场Game Jam,并将其延续为年度传统,同时持续向社区传递积累的开发知识与经验。
Ahmed和他的同行们,甚至参加了美国知名游戏院校DigiPen的远程教育课程;这两年,伊拉克还举办了有史以来的第一届游戏博览会Iraq Game Expo,Ahmed在那里,试玩了另一家伊拉克工作室正在制作的FPS游戏——游戏以伊拉克军队抗击ISIS的真实经历为题材。
“做得非常好。”Ahmed由衷地赞叹,“它展现了我们的英雄,为保卫国家所经历的一切。”
在艰难的环境中,伊拉克的开发者们彼此支持,组成了一个虽然规模不大,但极具凝聚力的网络。大多数人仍然留在伊拉克,一些人在海外注册公司,但继续在国内进行开发;也有人移居欧美后,在当地建立了自己的工作室。即便离开的人,也会定期返回,参加区域活动和合作项目。
Ahmed透露,他们一直在与伊拉克政府进行对话,并参与了一个审查游戏行业相关法规的委员会,试图从制度层面,推动产业的正常化。但这条路,注定漫长——没有畅通的收付款渠道,没有成熟的投融资体系,没有专门面向游戏和科技领域的孵化器或政府扶持项目,游戏开发在伊拉克,尚未形成可持续的产业闭环。
这种产业生态的缺失,又直接影响了社会认知。比如说,许多伊拉克家庭,并不认为做游戏是一条正经的谋生之路。“我很幸运。”Ahmed说,“我的家人给了我全力的支持。他们有时候不完全理解我在做什么,但他们知道游戏产业在全球范围内是一个成熟的行业,所以他们支持我。我的朋友们也是。”
不过,当下有一组数字,或许能为这份艰难注入些许希望。Statista数据显示,伊拉克游戏市场的收入,在2024年就已经突破4亿美元,且预计将持续增长。虽然消费端的旺盛需求,与供给端的重重困境之间,横亘着一道巨大的鸿沟,但Ahmed们,已经在这道鸿沟上架起了一座小小的桥梁。
03 谁来书写我们的面孔
说完产业,说完自己,我问Ahmed:当一个伊拉克游戏开发者出现在国际游戏社区中,他收获的反应是什么?
“说实话,大家非常热情,和你们一样。”Ahmed笑着说,“我觉得,游戏社区是包容的,大家喜欢结识来自不同国家的人。当他们知道我来自伊拉克,会变得好奇而友善。我喜欢游戏社区,正是因为这一点,这也鼓励着我继续走在这条路上。”
不过,这大概是世界,对于伊拉克人为数不多的善意。
作为被意义裹挟、驱使着行动的生物,人类做任何事情,都有着自己的出发点。Ahmed的出发点,是想要改变世界看待伊拉克、看待阿拉伯、看待中东人的方式。
美籍阿拉伯裔学者杰克·沙欣,曾系统分析了一千部包含阿拉伯角色的电影,结果令人揪心:在这一千部电影中,呈现正面阿拉伯形象的只有十二部,其他九百三十六部为负面形象,五十二部为中性。这些影片的时间跨度从1896年至2000年,意味着这种系统性的形象扭曲,在“9·11”事件和伊拉克战争之前,就已经持续了近一个世纪。
游戏世界里,这种刻板印象同样存在。中东人通常被压铸成几副单薄的模板:他们有的是没有个性、没有动机、没有对白的敌人NPC,只是玩家瞄准射击的目标轮廓,比如《使命召唤:现代战争》;有的是无力自救、需要外部力量拯救的无助平民,比如《战地3》;有的是将多元的文化、族群和信仰,统统混为一谈的单一“反派阵营”,比如《反恐精英》。
就连阿拉伯地区,也被塑造为美丽却落后、充满异域风情却暗藏危险的地方。许多游戏以西方视角,重现华丽的宫殿和沙漠奇观,却将其上的人、事、物,永远定格在前现代图景中,仿佛这片土地从未经历过现代化,一如被冻结在时间中的琥珀。CNN甚至将以伊拉克城市费卢杰为背景的射击游戏《费卢杰六日》,直接冠以“阿拉伯人射杀模拟器”之名。
“我开始做创作,就是因为媒体、媒介对我们中东人的呈现方式。”Ahmed的语气变得沉重,“之所以有人能够对我们的国家做出那些事情,是因为我们在他们眼中,没有被当作人来看待。这是我创作的根本驱动力。我想要让人们看到,我们和你们是一样的,不过是肤色有些不同。”
对于没有亲历过战争的人来说,“战区”只是一个抽象的标签,而Ahmed口中的伊拉克,和这些标签之间,存在着巨大的认知落差。“现在的伊拉克,并不像过去那样危险。日常生活其实很丰富,很多娱乐场所已经开放,人们同时享受着现代的和历史的东西。”他说,“只是电少一些,隔三差五会有些不太愉快的事情发生。”
Ahmed把游戏视为二十一世纪最有力量的叙事媒介。“当你玩一款游戏,你不是旁观者。你变成了主人公本身。你透过他们的眼睛看世界,沿着他们的脚步前行,感受他们的挣扎与胜利、喜悦和悲伤。”他认为,游戏在保存和传递冲突地区文化记忆方面的力量,足以与文学比肩,“因为当你阅读的时候,你同样在脑海中导演着每一个画面,同样在感受角色所经历的一切。而游戏,还额外给了你一层视觉上的亲历。”
所以,在自己的游戏《父亲的谎言》里,他创造了一个有血有肉的主角——一名女性考古学家。她陷入了困境,但她靠自己的智慧与意志走了出来。她不是一个无助的、面目模糊的影子,她有自己的声音,有清晰的目的,有属于自己的人生轨迹。
这种“自己书写自己面孔”的冲动,在战争地区的游戏开发者中,并非个案。约旦河西岸城市纳布卢斯的巴勒斯坦软件工程师Rasheed Abueideh,也是如此。2014年,以色列军队对加沙地带发动大规模军事行动后,一张父亲怀抱女儿遗体的照片,深深刺痛了他。他担忧自己有朝一日,也会无力在冲突中保护家人,于是制作了一款名为《莉拉:战争的阴影》的游戏。
出于对人身安全的考量,Abueideh起初秘密工作,不敢在社交媒体上分享任何开发进展。后来,他组建了一个分散在不同国家的三人小团队,每个人都在本职工作之外,义务参与游戏开发。
游戏完成后,遭遇了意想不到的阻碍。苹果最初以“含有政治内容”为由,拒绝将《莉拉》作为游戏上架App Store,要求将其归入别的类别。这一决定引发了广泛争议,大量开发者和玩家为Abueideh声援,苹果最终在一周后撤回了归类要求。《莉拉》此后被下载数百万次,并获得了IMGA中东北非地区最佳叙事奖。
谈到游戏中对战争创伤的呈现方式,Ahmed说:“我不是要把痛苦扔到玩家面前,让他们别过脸去。我想要用更诗意和极简的方式来描绘战争,让玩家去理解它如何影响了我们的人民。”
“而游戏中有关苏美尔文明的那些神庙,也是因为我想提醒我的同胞们,我们从哪里来、我们是谁,以及我们为何在这里。就像中国人总会找寻自己的根一样,我认为这能带来希望,让人相信,我们会继续存在下去,并为未来更加努力。”
结语:在东方
如果以更广的时间尺度去看,Ahmed的人生轨迹,是一条不断位移的折线。从伊拉克到科威特,是被动的;从科威特到伊拉克之间长达十余年的隔绝,是被动的;在科威特与伊拉克之间的往返,也是被动的。唯有现如今的这次迁移,从中东到成都,是他自己的主动选择。
至于为何来到成都,来到中国,Ahmed有自己的想法。“我一直在观察已发行的游戏和正在开发中的项目,我意识到这里才是我应该待的地方。”他说,“我想去创新正在发生的地方、产业正在崛起的地方,而不是一切已经定型的地方。”
他说,现在全世界都知道中国游戏产业的崛起速度有多快,无论是3A大作还是移动端游戏,比如《黑神话:悟空》,都让世界看到了中国游戏的实力;而且,中国玩家对独立游戏的接受度和开放度,远比他所在的地区要高得多。
更巧的是,Ahmed的妻子是中国人,曾陪他走访伊拉克的多座城市,一起参观巴比伦和苏美尔的遗址,也一起漫步在巴格达和巴士拉的现代街道上。对他而言,中国,更是一个温暖而合适的选择。
Ahmed对中国有一种发自内心的亲近,尤其是中国博物馆大多免费开放这件事,让他赞叹不已。提及后续的开发工作,他说,心里早已有了一部“理想之作”,名字都取好了,叫《最后的远航》,将会是一款以中国唐朝与伊拉克阿拔斯王朝为双重背景的历史奇幻RPG。
Ahmed的经历,也让他清醒地认识到,许多和他有着相似背景的开发者,之所以没有获得应得的机会,并非因为游戏行业不够友善,而是因为他们所在地区的限制性政策和经济环境,从根本上压缩了他们参与全球竞争的可能性。
采访过后,Ahmed让我想到,全球游戏产业每年创造数千亿美元的产值,但这张巨大版图上的绝大多数故事,仍然只由少数发达地区的声音来书写。全球化和多元叙事,这些词汇,从来都不是由它们所指代的那批人说出——真正的他们,正身处断电、制裁与战火之中,甚至连一张通往GDC(游戏开发者大会)的票,都买不到。
最后,我问Ahmed:把真实的创伤放进游戏里,这个过程本身,痛苦吗?
他说,唯一让他痛苦的问题是:“这会带来改变吗?” 然后,他想了想,马上补充道:“但我宁愿做一点微小的事,也不愿什么都不做。”
五千年前,不知名的苏美尔书吏在泥板末尾,写下了英雄王吉尔伽美什的归宿。这位寻遍天地的国王,最终没有找到永生的秘密,他回到乌鲁克城,凝望自己建造的城墙,终于明白:真正不朽的不是肉身,而是人所创造之物。
而在伊拉克,那些在艰难条件下,依然执意打开电脑、坚持创作的人们,或许也早已懂得了同样的道理。他们用游戏书写自己的故事,用热爱对抗困境,用微小的力量,一点点打破刻板印象,照亮属于他们的寻路之旅。
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作者:恒行娱乐
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